Selasa, 02 Mei 2017

Sketsa Makhluk hidup

Menggambar  manusia  memerlukan  keterampilan  dan  ketekunan  yang lebih  dibanding  menggambar  obyek  lainnya.  Hal  ini  disebabkan  karena  bentuk tubuh  manusia  memiliki  anatomi  tubuh  dan  plastisitas  yang  kompleks  dan sekaligus  indah.  Untuk  dapat  menguasainya  dibutuhkan  pengetahuan  tentang anatomi  plastis  tubuh  manusia,  yaitu  tentang  fenomena  permukaan  bentuk  tubuh manusia.
Sebagaimana  yang  dijelaskan  sebelumnya,  bahwa  tinggi  tubuh  manusia dewasa  normal  tingginya  7,  5  –  8  tinggi  kepalanya,  namun  menjadi  berbeda pada tinggi  tubuh  remaja,  anak  dan  bayi.  Selain  ukuran  tinggi  tubuh,  adapula  ciri  khusus pada  bentuk  tubuh  wanita  maupun  laki-laki.  Hal  yang  paling  menonjol  pada perbedaan  tubuh  wanita  dan  laki-laki,  wanita  pinggulnya  lebih  lebar  dibanding bahunya sedang laki-laki  sebaliknya.  

Sketsa Bentuk

Bentuk-bentuk  obyek  alam  benda  adalah  benda  mati  yang  tidak  dapat bergerak,  sehingga  lebih  mudah  untuk  dibuat  gambarnya  karena  kita  dapat menganalisa obyek tersebut  dengan  lebih baik.   Dengan  menggunakan  kelima  panca  indra  anda,  cobalah  untuk memahami/menganalisa  sebuah  obyek  benda  mati  yang  akan  anda  gambar. Biasakan  untuk  melihat,  menyentuh,  meraba,  mencium,  mendengar  dan merasakan  sebuah  obyek  sebelum  mulai  menggambar.  Kegiatan  ini  akan membantu  anda  dalam  memahami  karakter  obyek  dan  mengungkapkan  karakter obyek  tersebut  dalam  bentuk  gambar.  

Posisikan  obyek  cangkir  tersebut  sedemikian  rupa  sehingga  tampak menarik.  Amati  bentuknya,  raba  permukaannya  untuk  lebih  memahami  cangkir tersebut.  Sebelum  memulai  menggambar  perhatikan  komposisi  dari  cangkir tersebut,  ukurlah  dengan  menggunakan  pensil  yang  akan  dipakai  untuk menggambar.

Gambar Sketsa

Sket (sketch) merupakan gambaran atau lukisan yang kasar, ringan, semata-mata garis besar atau belum selesai. Kadang kala hanya digunakan sebagai pengingat-ingat saja.  Sketsa atau sket (sketch) secara umum dikenal sebagai bagan atau rencana bagi sebuah lukisan. Dalam pengertian itu, sketsa lebih merupakan gambar kasar, bersifat sementara, baik diatas kertas maupun diatas kanvas, dengan tujuan untuk dikerjakan lebih lanjut sebagai lukisan. Manfaat sketsa adalah sebagai berikut  Untuk memberikan gambaran tema   Meminimalisir kesalahan   Mempertajam pengamatan   Meningkatkan kemampuan mengkoordinasi hasil pengamatan dan ketrampilan tangan.

Komponen Multimedia

1)  Teks 
Sejak  6000  tahun  yang  lalu  manusia  sudah  berusaha  untuk  membuat simbol-simbol  visual  yang  mewakili  makna  tertentu.  Simbol  ini  selalu berbentuk  gambar  yang  merepresentasikan  obyek  fisik  yang  ditemui  dalam kehidupan  manusia,  misalnya  sapi,  rumah,  pohon  atau  langit.  Kadang simbol  juga  dibuat  untuk  menjelaskan  sesuatu  yang  abstrak,  non  bendawi, seperti  nama,  kata  kerja  dan  sebagainya.  Simbol  seperti  ini  biasa  disebut dengan  huruf  piktograf.  
2 Grafik
 Secara  umum,  image  atau  grafik  berarti  still  image  seperti  foto  dan gambar.  Manusia  sangat  berorientasi  pada  visual  (visual-oriented),  dan gambar  merupakan  sarana  yang  sangat  baik  untuk  menyajikan  informasi. Semua  objek  yang  disajikan  dalam  bentuk  grafik  adalah  bentuk  setelah encoding  dan  tidak  mempunyai  hubungan  langsung  dengan  waktu.

Perangkat lunak multimedia

Perangkat    lunak    multimedia    adalah    komponen-komponen    dalam    data   processing    system,    berupa  program-program    untuk    mengontrol    bekerjanya   sistem    komputer    multimedia.    Perangkat    lunak    ini  digolongkan    menjadi    tiga   bagian    yaitu    bahasa    pemrograman    multimedia,    perangkat    lunak    sistem multimedia dan  perangkat  lunak  aplikasi  multimedia.  

a)  Perangkat  Pengolah  Teks   Aplikasi    pengolah    teks    yang    banyak    digunakan  misalnya  Microsoft Word,  Word    Star    for  Windows,  Word  Perfect  dan  Star  Writer, sedangkan  beberapa  aplikasi  pengolah  teks  yang  bersifat  open  source misalnya Open  Writer,  KWriter  dan  Abi  Word.  
b)  Perangkat  Lunak  Pengolah  Animasi  dan  Grafik  2D   Aplikasi  pengolah  grafik  2D  dibagi  menjadi  dua bagian  yaitu:   - Grafik  2D  Vector,  misalnya  Corel  Draw,  Macromedia  Freehand dan Adobe  Illustrator.   - Grafik  2D  Image  (Raster),  misalnya  Adobe  Photoshop,  Jasc  Paint Shop Pro,  Gimp.  Animasi,  misalnya Macromedia  Flash.  
c)  Perangkat  Lunak  Pengolah  Animasi  dan  Modeling Grafik  3D   Contoh    dari    perangkat    lunak    Animasi    dan    modeling    Grafik    3D   adalah    3D    Studio    MAX,    Maya,  Softimage,  LightWave,  Blender  dan lain sebagainya.  
d)  Perangkat  Lunak  Authoring  Multimedia   Authoring    merupakan    aplikasi    komputer    yang    memberikan   peluang    kepada   pengguna   untuk mengembangkan sebuah perangkat   lunak  dengan  dragging  dan  dropping  berbagai  objek  multimedia  tanpa harus  mengetahui  penggunaan  dan  pemahaman  bahasa pemrograman,  misalnya  Macromedia  Authoring,  sedangkan  aplikasi authoring  yang  dilengkapi  dengan  pemrograman misalnya  Macromedia Director  dengan  dilengkapi  Lingo (Bahasa  pemrograman).

Tools Multimedia

1)  Perangkat  keras  multimedia 
a)  Perangkat  konektor Diantara  beberapa  perangkat  komputer,  monitor,  hardisk,  video proyektor, speaker  dan  perangkat-perangkat  lain,  terdapat  terdapat  kabel-kabel  yang menghubungkan.  Kecepatan  transfer  data  perangkat  konektor  yang digunakan  akan  menentukan  kecepatan  pengiriman  content  multimedia.
 b)  Perangkat  input Perangkat  input  adalah  perangkat  yang  berfungsi  untuk  mentransformasi informasi  dari  dunia  luar  untuk  diolah  oleh  komputer.  Perangkat  input biasanya  dikendalikan  secara  langsung  oleh  pengguna.
c)  Perangkat  output Perangkat  output  adalah  perangkat  yang  digunakan  untuk mengkomunikasikan  hasil  pengolahan  data  dari  komputer  kepada pengguna.  Perangkat  output  antara  lain  speaker,  amplifier,  monitor, proyektor,  printer.
d)  Perangkat  penyimpan Perangkat  penyimpan  adalah  perangkat  untuk  merekam  atau  menyimpan informasi  (data).  Perangkat  penyimpan  dapat  digunakan  untuk  menahan maupun  memproses  data.

Etimologi Multimedia

Multimedia  berasal  dari  dua  kata  dalam  bahasa  Latin,  yaitu  multi  dan medium.  Multi  berarti  bermacam-macam,  banyak.  Medium  berarti  sesuatu  yang dipakai  untuk  menyampaikan  atau  membawa sesuatu. Secara  terminologi  (menurut  istilah)  multimedia  dapat  diartikan  sebagai penggunaan  berbagai  media  yang  berbeda  untuk  membawa  atau  menyampaikan informasi  dalam  bentuk  teks,  grafik,  animasi,  audio,  video .

*  Media Teks
*  Media Audio
 *  Media Video
*  Media Animasi
*  Media Graph  /  Image
*  Media Interactivity
*  Media Special  Effect